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HTML5游戏开发系列教程4(译)

来源: 阅读:

原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-4/

这篇文章是我们继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列的文章,我们要学习下一个元素:精灵动画和基本的声音处理。在我们这个示例中,你将看见一直正在飞的龙,我们能一直听见它翅膀扇动的声音,当鼠标释放事件发生时还有龙咆哮的声音。最后我们将教会龙移动到鼠标按下处。

前一篇的的介绍在HTML5游戏开发系列教程3(译)

第一步:HTML

index.html

 1 <!DOCTYPE html>
 2 <html lang="en" >
 3     <head>
 4         <meta charset="utf-8" />
 5         <title>HTML5 Game Development - Lesson 4 | Script Tutorials</title>
 6 
 7         <link href="css/main.css" rel="stylesheet" type="text/css" />
 8 
 9         <!--[if lt IE 9]>
10           <script src="http://html5shiv.googlecode.com/svn/trunk/html5.js"></script>
11         <![endif]-->
12         <script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js"></script>
13         <script type="text/javascript" src="js/script.js"></script>
14     </head>
15     <body>
16         <div class="container">
17             <canvas id="scene" width="1000" height="600"></canvas>
18         </div>
19 
20         <footer>
21             <h2>HTML5 Game Development - Lesson 4</h2>
22             <a href="http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-4/" class="stuts">Back to original tutorial on <span>Script Tutorials</span></a>
23         </footer>
24     </body>
25 </html>

第二步:CSS

css/main.css

这次我将不会写出css的代码了--它仅仅是页面布局设计样式而已,没有啥特殊的,可以从源代码包中获取。

第三步:JS

js/script.js

  1 // 内部变量
  2 var canvas, ctx;
  3 var backgroundImage;
  4 var iBgShiftX = 100;
  5 var dragon;
  6 var dragonW = 75; // 龙的宽度
  7 var dragonH = 70; // 龙的高度
  8 var iSprPos = 0; // 龙的初始动画帧
  9 var iSprDir = 4; // 龙的初始方向(朝左)
 10 var dragonSound; // 龙的声音
 11 var wingsSound; // 翅膀声音
 12 var bMouseDown = false; //鼠标是否按下 
 13 var iLastMouseX = 0;   //鼠标移动前一个位置的x坐标
 14 var iLastMouseY = 0;   //鼠标移动前一个位置的y坐标
 15 // -------------------------------------------------------------
 16 
 17 // objects :
 18 function Dragon(x, y, w, h, image) {
 19     this.x = x;
 20     this.y = y;
 21     this.w = w;
 22     this.h = h;
 23     this.image = image;
 24     this.bDrag = false;
 25 }
 26 // -------------------------------------------------------------
 27 
 28 // 清除整个画布
 29 function clear() { 
 30     ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 31 }
 32 
 33 //画整个屏幕
 34 function drawScene() { 
 35     clear(); // 清楚画布
 36 
 37     // 画背景图片
 38     iBgShiftX -= 4;
 39     if (iBgShiftX <= 0) {
 40         iBgShiftX = 1045;
 41     }
 42     ctx.drawImage(backgroundImage, 0 + iBgShiftX, 0, 1000, 940, 0, 0, 1000, 600);
 43 
 44     // update sprite positions
 45     iSprPos++;
 46     if (iSprPos >= 9) {
 47         iSprPos = 0;
 48     }
 49 
 50     // 一旦鼠标按下,龙就朝那个方向移动
 51     if (bMouseDown) {
 52         if (iLastMouseX > dragon.x) {
 53             dragon.x += 5;
 54         }
 55         if (iLastMouseY > dragon.y) {
 56             dragon.y += 5;
 57         }
 58         if (iLastMouseX < dragon.x) {
 59             dragon.x -= 5;
 60         }
 61         if (iLastMouseY < dragon.y) {
 62             dragon.y -= 5;
 63         }
 64     }
 65 
 66     // draw dragon
 67     ctx.drawImage(dragon.image, iSprPos*dragon.w, iSprDir*dragon.h, dragon.w, dragon.h, dragon.x - dragon.w/2, dragon.y - dragon.h/2, dragon.w, dragon.h);
 68 }
 69 
 70 // -------------------------------------------------------------
 71 
 72 // initialization
 73 $(function(){
 74     canvas = document.getElementById('scene');
 75     ctx = canvas.getContext('2d');
 76 
 77     var width = canvas.width;
 78     var height = canvas.height;
 79 
 80     // 加载背景图片
 81     backgroundImage = new Image();
 82     backgroundImage.src = 'images/hell.jpg';
 83     backgroundImage.onload = function() {
 84     }
 85     backgroundImage.onerror = function() {
 86         console.log('Error loading the background image.');
 87     }
 88 
 89     // 龙声音初始化
 90     dragonSound = new Audio('media/dragon.wav');
 91     dragonSound.volume = 0.9;
 92 
 93     // 翅膀声音初始化
 94     wingsSound = new Audio('media/wings.wav');
 95     wingsSound.volume = 0.9;
 96     wingsSound.addEventListener('ended', function() { // 循环播放翅膀扇动的声音
 97         this.currentTime = 0;
 98         this.play();
 99     }, false);
100     wingsSound.play();
101 
102     //龙的初始化
103     var oDragonImage = new Image();
104     oDragonImage.src = 'images/dragon.gif';
105     oDragonImage.onload = function() {
106     }
107     dragon = new Dragon(400, 300, dragonW, dragonH, oDragonImage);
108 
109     $('#scene').mousedown(function(e) { // binding mousedown event (for dragging)
110         var mouseX = e.layerX || 0;
111         var mouseY = e.layerY || 0;
112         if(e.originalEvent.layerX) { // changes for jquery 1.7
113             mouseX = e.originalEvent.layerX;
114             mouseY = e.originalEvent.layerY;
115         }
116 
117         bMouseDown = true;
118 
119         if (mouseX > dragon.x- dragon.w/2 && mouseX < dragon.x- dragon.w/2 +dragon.w &&
120             mouseY > dragon.y- dragon.h/2 && mouseY < dragon.y-dragon.h/2 +dragon.h) {
121 
122             dragon.bDrag = true;
123             dragon.x = mouseX;
124             dragon.y = mouseY;
125         }
126     });
127 
128     $('#scene').mousemove(function(e) { // binding mousemove event
129         var mouseX = e.layerX || 0;
130         var mouseY = e.layerY || 0;
131         if(e.originalEvent.layerX) { // changes for jquery 1.7
132             mouseX = e.originalEvent.layerX;
133             mouseY = e.originalEvent.layerY;
134         }
135 
136         // 保存最后移动的坐标
137         iLastMouseX = mouseX;
138         iLastMouseY = mouseY;
139 
140         // 拖动龙
141         if (dragon.bDrag) {
142             dragon.x = mouseX;
143             dragon.y = mouseY;
144         }
145 
146         // 根据鼠标的位置改变龙的方向
147         if (mouseX > dragon.x && Math.abs(mouseY-dragon.y) < dragon.w/2) {  //右
148             iSprDir = 0;
149         } else if (mouseX < dragon.x && Math.abs(mouseY-dragon.y) < dragon.w/2) {  //左
150             iSprDir = 4;
151         } else if (mouseY > dragon.y && Math.abs(mouseX-dragon.x) < dragon.h/2) {  //下
152             iSprDir = 2;
153         } else if (mouseY < dragon.y && Math.abs(mouseX-dragon.x) < dragon.h/2) {  //上
154             iSprDir = 6;
155         } else if (mouseY < dragon.y && mouseX < dragon.x) {  //左上
156             iSprDir = 5;
157         } else if (mouseY < dragon.y && mouseX > dragon.x) {  //右上
158             iSprDir = 7;
159         } else if (mouseY > dragon.y && mouseX < dragon.x) {  //左下
160             iSprDir = 3;
161         } else if (mouseY > dragon.y && mouseX > dragon.x) {  //右下
162             iSprDir = 1;
163         }
164     });
165 
166     $('#scene').mouseup(function(e) { // binding mouseup event
167         dragon.bDrag = false;
168         bMouseDown = false;
169 
170         // 播放龙的声音
171         dragonSound.currentTime = 0;
172         dragonSound.play();
173     });
174 
175     setInterval(drawScene, 30); // loop drawScene
176 });

程序是怎样实现的:首先我们定义了画布,上下文,然后加载了背景图片,两个声音,再初始化我们的龙和绑定了不同的鼠标事件。在我们主循环重绘方法中,我移动了背景图片,并更新了帧的位置,最后画龙。在我们的代码里你可以发现几个有趣的方法:

  1. 循环背景音乐:
    1 // 翅膀声音初始化
    2 wingsSound = new Audio('media/wings.wav');
    3 wingsSound.volume = 0.9;
    4 wingsSound.addEventListener('ended', function() { // 循环播放翅膀扇动的声音
    5     this.currentTime = 0;
    6     this.play();
    7 }, false);
    8 wingsSound.play();
  2. Draw sprites
     1     var oDragonImage = new Image();
     2     oDragonImage.src = 'images/dragon.gif';
     3     oDragonImage.onload = function() {
     4     }
     5 ....
     6     // update sprite positions
     7     iSprPos++;
     8     if (iSprPos >= 9) {
     9         iSprPos = 0;
    10     }
    11 
    12     // draw dragon(剪切图像)
    13     ctx.drawImage(dragon.image, iSprPos*dragon.w, iSprDir*dragon.h, dragon.w, dragon.h, dragon.x - dragon.w/2, dragon.y - dragon.h/2, dragon.w, dragon.h);

所以是这样的,我们加载原始的图片(有许多子图像的图片),然后剪切图片的一部分内容用来显示,再移动它的位置,接着循环这样画。

源代码下载地址:http://www.script-tutorials.com/demos/186/source.zip

 

 下面介绍:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);  参考:http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_drawimage.asp

 该方法主要剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分

 参数说明:

参数描述
img 规定要使用的图像、画布或视频。
sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。
sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。
swidth 可选。被剪切图像的宽度。
sheight 可选。被剪切图像的高度。
x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。
y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。
width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
height 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

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