HTML5真是太多炫酷的东西了,其中Web Audio API算一个,琢磨着弄了个音乐可视化的demo,先上效果图:
项目演示:别说话,点我! 源码已经挂到github上了,有兴趣的同学也可以去star或者fork我,源码注释超清楚的哦~~之前看刘大神的文章和源码,感觉其他方面的内容太多了,对初学者来说可能一下子难以抓到Web Audio API的重点,所以我就从一个初学者的角度来给大家说说Web Audio API这些事吧。
Web Audio API与HTML5提供的Audio标签并不是同样的东西,他们之间的区别可以自行搜索。简单的说Audio就是一个自带GUI的标签,他对音频的操作还是比较弱的,而Web Audio API则封装了非常多的对音频的操作,功能十分强大。Web Audio API目前还是一个草案,最新版本可以浏览这里:https://www.w3.org/TR/webaudio/,当然还有MDN上面的介绍:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API#Example
注意:由于Web Audio API还是非常新,所以现在浏览器的支持不是非常好,具体兼容性如下:
一般来说,一个典型的Audio应用的流程都是这样的:
1、创建音频环境(audio Context)
2、创建音源,可以通过audio标签、文件流等方式
3、创建效果节点,可以是混响、压缩、延迟、增益等效果器、也可以是分析节点。
4、为音频选一个输出,比说说你的扬声器。然后将源、效果器和输出连接起来。
玩过吉他或者贝斯的哥们应该很容易理解了:音频环境就是你整个乐器硬件系统,音源就是你的乐器,效果节点就是各种效果器,当然也需要音箱输出和各种连线了。要对音乐进行处理,最重要的就是效果器节点了。这个项目没有增加其他效果,只用了一个分析节点,用来量化音频信号再关联到图形元素上面,得到可视化效果。
1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>简单测试</title> 6 </head> 7 <body> 8 <canvas id="myCanvas" width="400" height="400">您的浏览器不支持canvas标签</canvas> 9 <audio id="myAudio" src="simplelove.mp3" controls="controls" >您的浏览器不支持audio标签</audio> 10 <script type="text/javascript"> 11 window.onload = function () { 12 try { 13 var audioCtx = new (window.AudioContext ||window.webkitAudioContext)(); 14 } catch (err) { 15 alert('!Your browser does not support Web Audio API!'); 16 }; 17 var myCanvas = document.getElementById('myCanvas'), 18 canvasCtx = myCanvas.getContext("2d"), 19 myAudio = document.getElementById("myAudio"), 20 source = audioCtx.createMediaElementSource(myAudio), 21 analyser = audioCtx.createAnalyser(); 22 source.connect(analyser); 23 analyser.connect(audioCtx.destination); 24 myAudio.oncanplaythrough = function draw () { 25 var cwidth = myCanvas.width, 26 cheight = myCanvas.height, 27 array = new Uint8Array(128); 28 analyser.getByteFrequencyData(array); 29 canvasCtx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); 30 for (var i = 0; i < array.length; i++) { 31 canvasCtx.fillRect(i * 3, cheight - array[i], 2, cheight); 32 } 33 requestAnimationFrame(draw); 34 }; 35 }; 36 </script> 37 </body> 38 </html>
这个是最精简的版本,相信可以帮助大家快速理解整个流程,但是需要注意的是这个版本不兼容移动端。
创建音频环境非常简单,但是要考虑到浏览器兼容问题,需要用一个或语句来兼容不同浏览器。另外,对于不支持AudioContext的浏览器,还需要加一个try catch来避免报错。
try { var audioCtx = new (window.AudioContext ||window.webkitAudioContext)(); } catch (err) { alert('!Your browser does not support Web Audio API!'); };
创建音源的方法有以下几种:
1) 直接从HTML的video/audio元素中获取,使用的方法为AudioContext.createMediaElementSource()
.
var source = audioCtx.createMediaElementSource(myMediaElement); //myMediaElement可以是页面中的元素,也可以是用new创建的audio/video对象
注意:由于audio标签在移动端还有相当多的坑,大家可以搜索一下,避免踩坑哈!如果不考虑移动端的话,最简单的办法就是这种啦。
2) 从原始的PCM数据中创建音源,方法有AudioContext.createBuffer()
,AudioContext.createBufferSource()
, 和AudioContext.decodeAudioData()
. 这里可以分成从网络中获取或者从本地文件中选择两种方式,关键代码如下。
var source = audioCtx.createBufferSource(); //创建一个空的音源,一般使用该方式,后续将解码的缓冲数据放入source中,直接对source操作。 // var buffer = audioCtx.createBuffer(2, 22050, 44100); //创建一个双通道、22050帧,44.1k采样率的缓冲数据。 audioCtx.decodeAudioData(audioData, function(buffer) { source.buffer = buffer; //将解码出来的数据放入source中 //其他操作 }, function(err){ alert('!Fail to decode the file!'); //解码出错处理 });
网络获取方式,需要开一个Ajax异步请求来获取文件,并且设置请求返回类型为'ArrayBuffer',代码如下:
// use XHR to load an audio track, and // decodeAudioData to decode it and stick it in a buffer. // Then we put the buffer into the source function getData() { var request = new XMLHttpRequest(); //开一个请求 request.open('GET', url, true); //往url请求数据 request.responseType = 'arraybuffer'; //设置返回数据类型 request.onload = function() { var audioData = request.response; //数据缓冲完成之后,进行解码 audioCtx.decodeAudioData(audioData, function(buffer) { source.buffer = buffer; //将解码出来的数据放入source中 //进行数据处理 }, function(err) { alert(‘!Fail to decode the file!’); //解码出错处理 }); }; request.send(); }
本地获取的话需要通过文件类型的input标签来进行文件选择,监听input的onchnage事件,一担文件选中便开始在代码中进行文件读入,此处用到file reader来读取文件,同样的读取结果的数据类型也设置为'ArrayBuffer'。我的项目使用了file reader本地读取的办法,兼顾移动端。
var audioInput = document.getElementById("uploader"); //HTML语句:<input type="file" id="uploader" /> audioInput.onchange = function() { //文件长度不为0则真的选中了文件,因为用户点击取消也会触发onchange事件。 if (audioInput.files.length !== 0) { files = audioInput.files[0]; //得到用户选取的文件 //文件选定之后,马上用FileReader进行读入 fr = new FileReader(); fr.onload = function(e) { var fileResult = e.target.result; //文件读入完成,进行解码 audioCtx.decodeAudioData(fileResult, function(buffer) { source.buffer = buffer;//将解码出来的数据放入source中 //转到播放和分析环节 }, function(err) { alert('!Fail to decode the file'); //解码出错 }); }; fr.onerror = function(err) { alert('!Fail to read the file'); //文件读入出错 }; fr.readAsArrayBuffer(rfile); //同样的,ArrayBuffer方式读取 } };
前面也说过了,效果有非常多种,本文是建立分析节点。这里的连接是音源>>分析节点>>输出,为什么不直接将音源和输出连接起来呢?其实也可以直连,但因为分析节点需要做一定的处理,如果直接将音源和输出连接的话会有一定的延迟。另外,这里定义了一个status参数,用来指示状态值。最后的启动有两种写法,有兴趣的同学再去MDN上查查吧。
var status = 0, //状态,播放中:1,停止:0 arraySize = 128, //可以得到128组频率值 analyser = audioCtx.createAnalyser(); //创建分析节点 source.connect(analyser); //将音源和分析节点连接在一起 analyser.connect(audioCtx.destination); //将分析节点和输出连接在一起 source.start(0); //启动音源 status = 1; //更改音频状态
为了得到可视化效果,还需要对分析节点做一个傅里叶变换将信号从时域转到频域中,此处原理省略一万字。。。有兴趣的同学可以去看看信号处理相关的书籍。但是,这么难得的装逼机会,我舍不得呀!看不惯的同学可以跳过,也可以微信转账给我(什么鬼。。。)。
项目中getByteFrequencyData(array)这个函数来获取所需频率的能量值,其中array数组的长度为频率的个数。有看过资料的同学会发现这里很多时候用的是analyser.frequencyBinCount和analyser.fftsize两个值,其中analyser.fftsize是快速傅立叶变换(FFT)用于频域分析的尺寸,默认为2048。analyser.frequencyBinCount是fftsize的一半,这里我不需要那么多组数据,所以自定义了一个长度为128的8位无符号整形数组(谭浩强C语言后遗症,勿怪)。另外需要注意的是频率值的范围,是0到255,如果需要精度更高的值,可以使用AnalyserNode.getFloatFrequencyData()得到32位浮点数。经过上面的得到了这些值之后,我们就可以用它来跟某些视觉元素关联起来,比如说常见的柱状频谱的高度、圆的半径、线条的密度等等。我的项目里面采用的是能量球的方式。
var canvas = document.getElementById('drawCanvas'), ctx = canvas.getContext('2d'), cwidth = canvas.width, cheight = canvas.height, visualizer = [], //可视化形状 animationId = null; var random = function(m, n) { return Math.round(Math.random() * (n - m) + m); //返回m~n之间的随机数 }; for (var i = 0; i < num; i++) { var x = random(0, cwidth), y = random(0, cheight), color = "rgba(" + random(0, 255) + "," + random(0, 255) + "," + random(0, 255) + ",0)"; //随机化颜色 visualizer.push({ x: x, y: y, dy: Math.random() + 0.1, //保证dy>0.1 color: color, radius: 30 //能量球初始化半径 }); } var draw = function() { var array = new Uint8Array(128); //创建频率数组 analyser.getByteFrequencyData(array); //分析频率信息,结果返回到array数组中,频率值范围:0~255 if (status === 0) { //array数组归零,有时候音频播完了但是频率值还残留着,这时候需要强制清零 for (var i = array.length - 1; i >= 0; i--) { array[i] = 0; }; var allBallstoZero = true; //能量球归零 for (var i = that.visualizer.length - 1; i >= 0; i--) { allBallstoZero = allBallstoZero && (visualizer[i].radius < 1); }; if (allBallstoZero) { cancelAnimationFrame(animationId); //结束动画 return; }; }; ctx.clearRect(0, 0, cwidth, cheight); for (var n = 0; n < array.length; n++) { var s = visualizer[n]; s.radius = Math.round(array[n] / 256 * (cwidth > cheight ? cwidth / 25 : cheight / 18)); //控制能量球大小与画布大小的比例 var gradient = ctx.createRadialGradient(s.x, s.y, 0, s.x, s.y, s.radius); //创建能量球的渐变样式 gradient.addColorStop(0, "#fff"); gradient.addColorStop(0.5, "#D2BEC0"); gradient.addColorStop(0.75, s.color.substring(0, s.color.lastIndexOf(",")) + ",0.4)"); gradient.addColorStop(1, s.color); ctx.fillStyle = gradient; ctx.beginPath(); ctx.arc(s.x, s.y, s.radius, 0, Math.PI * 2, true); //画一个能量球 ctx.fill(); s.y = s.y - 2 * s.dy; //能量球向上移动 if ((s.y <= 0) && (status != 0)) { //到画布顶端的时候重置s.y,随机化s.x s.y = cheight; s.x = random(0, cwidth); } } animationId = requestAnimationFrame(draw); //动画 };
音频播完:
source.onended = function() { status = 0; //更改播放状态 };
自适应方面,在window的onload和onresize调整canvas尺寸,但重点不在这里。重点是能量球的大小如何跟随画布大小调节,因为动画在进行中,所以最好的方案也是在动画中动态改变,所以上段代码中的cwidth和cheight的赋值应该放在绘图动画中。
var canvas = document.getElementById('drawCanvas'); canvas.width = window.clientWidth || document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth; canvas.height = window.clientHeight || document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight;
增加点小玩法:鼠标捕捉能量球,鼠标进入能量球内的时候就捕捉到能量球,并要保持移动才能持续抓紧能量球
//鼠标捕捉能量球 canvas.onmousemove = function (e) { if (status != 0) { for (var n = 0; n < visualizer.length; n++) { var s = visualizer[n]; if (Math.sqrt(Math.pow(s.x-e.pageX,2) + Math.pow(s.y-e.pageY,2)) < s.radius) { s.x = e.pageX; s.y = e.pageY; } } } };
最后说说非常重要的代码规范!
上述代码只是为了简化关系突出流程而改写的代码,并不符合代码规范。为了更好地进行编码,我们应该创建一个全局对象,把上述所有相关属性及方法写到其中。全局对象不但可以方便管理,而且在chrome中调试的时候,可以直接在控制台中查看并编辑,调试起来非常方便。按照惯例,对象的属性直接写在构造器里,对象的方法写到原型中方便日后扩展继承。对象内部使用的私有方法还有私有属性以短横线开头,也是从封装的角度考虑的。
这篇文章主要是参考了刘哇勇的博文和代码(下2),后来查看MDN的时候发现了下1的更通俗简单的版本,都是大力推荐!写文章真不容易,首先是思路重新整理,然后是材料的收集,代码的增减,工作量真心大。写作不易,赶紧点赞哈~
Reference:
1、Visualizations with Web Audio API(官方原版,强力推荐) https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Visualizations_with_Web_Audio_API
2、开大你的音响,感受HTML5 Audio API带来的视听盛宴 http://www.cnblogs.com/Wayou/p/html5_audio_api_visualizer.html